Vray - Global Photon Map


(Esta pestaña únicamente es visible si activamos photon map en primary o secondary bounces).
Bounces: Número de rebotes que será usado por el mapa de fotones.

Auto search dist: Calcula automáticamente el radio de uso de los fotones en base a la precisión que tengamos asignada en max density.
Search dist: Con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los fotones en un punto.
Max photons: Cantidad máxima de fotones que serán usados con respecto al valor dado en search dist. (A mayor valor mejor precisión en la iluminación).
Multiplier: Intensidad lumínica de los fotones. Este parámetro actúa similar al multiplicador normal de las luces.
Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de fotones en un punto. Este parámetro varía en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc. Este dato junto con search dist es importantísimo ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio de 1 metro, que con radio de 1 milímetro.

En el siguiente esquema podemos apreciar cómo funcionan los fotones.
La línea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de acción de los fotones.
Los círculos verdes son los fotones (max fotones).
El círculo rojo nos indica la precisión con la cual será calculada la iluminación en ese punto específico dado por el valor de max density.

La información lumínica almacenada por los fotones que se encuentran dentro del radio especificado por la zona azul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el cálculo de la cantidad de luz en ese punto específico.



El uso de max density y search dist se basa en una proporción fundamental; 1 es a 5.
Si ponemos por ejemplo un valor de 10 en max density, tendremos que situar el search dist a 50.
Si el valor es de 30, el search dist será de 150 y así sucesivamente.

Covert to irradiance map: Solamente se computan los fotones equivalentes al número de interpolaciones, suavizando la iluminación de la escena. 

Interp. samples: Cantidad de muestras que serán usadas para convertir los fotones en mapa de irradiancia.
Valores bajos producirán ruido pero el renderizado sera más rápido.

Convex hull area estimate: Activado esto evitaremos que puedan aparecer esquinas más oscuras de lo deseado. 

Store direct light: Marcando esta opción el mapa de fotones nos permitirá calcular tanto la iluminación directa como indirecta (luces de área), bajando los tiempos de render en escenas con varias luces.
Si la desactivamos, la luz directa será calculada por fuerza bruta.

Retrace thresold: Valores superiores a 0.0 obligara al vray a calcular las esquinas de la escena usando Quasi Monte Carlo GI mostrándonos mayor calidad.
Con valor 0.0 el cálculo será controlado por fotones, siendo más rápido el renderizado pero con la posibilidad de que se puedan producir artefactos. 

Retrace bounces: Nos indica la cantidad de rebotes que serán usados por retrace thresold para el cálculo de las esquinas.
Por lo general podemos usar el mismo valor de rebotes que tengamos en la escena. 

Mode:
New map, save to file: Nos permite grabar en un archivo externo el cálculo de los fotones. 

From file: Nos permite cargar el archivo ya creado del mapa de fotones. 

On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de fotones en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo.

Don't delete: Le indica al vray que no borre el mapa de fotones de la memoria, para así poder ser guardado de forma manual. 

Auto save: El mapa de fotones es guardado automáticamente con el nombre y la ubicación que deseemos. 

Switch to saved map: Si activamos switch to save map la pestaña auto save será desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render.
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